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12년이 넘었지만 여전히 PC방 게임 점유율 40%를 넘기고 있는 게임 리그오브레전드(LoL). LoL의 흥행에는 여러 이유가 있지만, 전 세계 곳곳에서 열리는 E-스포츠 대회인 'LoL 리그'가 큰 이유 중 하나일 겁니다. 그리고 이 LoL 대회에는 프로 게이머들이 플레이를 보고 배우는 '프로 게이머들의 프로 게이머'라는 페이커 이상혁 선수가 있죠. 국내에서 활동하는 프로 스포츠 선수 중 가장 높은 연봉을 받는 선수로도 유명합니다. 전 세계적으로 어마어마한 인기를 자랑하는 페이커 선수가 어떻게 LoL의 간판스타가 되었는지, 그리고 그 과정에서 어떤 에피소드들이 있었는지에 대해 오진호 전 라이엇게임즈 월드와이드 퍼블리싱 사장이 뒷얘기를 대방출합니다.
이제는 전설적인 게임이 된 리그오브레전드(LoL)의 창업자 마크 메릴과 브랜든 벡. LA에 살았던 이들은 한인타운 PC방의 '죽돌이'였다고 하는데요. 하지만 그 시절의 게임이 그들에게는 너무 답답했다고 합니다. 플레이어가 아닌 공급자 중심의 게임 서비스였다고 생각한 것이죠. 그래서 게임 개발에 대해서 하나도 몰랐지만, 플레이어 중심의 직접 게임을 만들기 시작합니다. 라이엇게임즈의 창업과 LoL의 개발 과정에 대한 이야기를 들어보시죠.
리그 오브 레전드(LoL). 10년간 전세계 최고의 인기를 누리며 이제는 PC게임의 대명사가 됐죠. 수많은 게임이 1위에 도전했지만 여전히 1위는 LoL입니다. 라이엇 게임즈 코리아의 초대 지사장을 거쳐 라이엇 본사에서 월드와이드 퍼블리싱 대표를 지낸 오진호 전 대표가 라이엇 게임즈와 리그 오브 레전드(LoL)의 성공비밀을 공개합니다. 첫 시간으로는 LoL 영광의 시간, 서울 월드컵경기장에 4만 유료 관중을 모으며 e스포츠 역사상 최대 관객을 모았던 그 순간이 어떤 어려움을 거쳐 탄생할 수 있었는지 여러분들께만 살짝 알려드릴게요.
Former President of Worldwide Publishing at Riot Games, Jin Oh, shares his perspective on how he manages his children’s playing time and enjoyment of video games.
Jin Oh, Former President of Worldwide Publishing at Riot Games, on how the company used a hyper-local approach to successfully create an international presence.
I first started in the video game industry with Blizzard Entertainment in 2005 as the Marketing Director for the Korea office. World of Warcraft took the video game world by storm. Blizzard’s StarCraft was so popular in Korea that it was referred to as the “National Pastime,” just like baseball is in the US.
Including diverse fanbases as a tenet of product marketing
How Riot Games’ LATAM Team partnered with a beloved soccer club
Riot is known for making games, but its music and videos often surprise us by garnering explosive fandom, too
When a trailer is more than just a trailer
How Riot Games’ Japan team put together a locally and culturally resonant music video with mainstream regional artists
Riot Games’ Jin Oh on the company’s successful push into culture and lifestyle, amplifying the player experience and engagement with the brand
In Worldwide Publishing (WWP) at Riot, we believe that publishing advances player culture. We want gaming to be a lifestyle choice; our goals go far beyond simply getting games into the hands of players.
It’s hard to think of something that the spread of COVID-19 didn’t upend. Yet, in September and October of 2020, Riot Games held the League of Legends World Championship (“Worlds”) in Shanghai, China, in front of a live audience.
We meet players where they are by going local with publishing.
I originally posted this article on RiotGames.com. I’m sharing it here now in the hope that it can find a new community of thinkers and leaders in the gaming industry and beyond. I look forward to sharing more in the weeks and months to come.
Learn about international game publishing and operations with Jin Oh, Former President, Worldwide Publishing (Esports, Marketing, Publishing, International Offices, Pub Ops).
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